EdgeCAM. Komputerowe wspomaganie obróbki skrawaniem

okladka

Książka ta skierowana jest dla początkujących i średnio zaawansowanych użytkowników programu EdgeCAM -- działów konstrukcyjno-technologicznych firm, programistów obrabiarek CNC oraz uczelni.

Użytkownicy programów CAD np. AutoCAD, CATIA, Solid Edge, SolidWorks, Inventor, Pro/ENGINEER, UNIGRAPHICS mogą poszerzyć swoją wiedzę o komputerowe wspomaganie wytwarzania (CAM), znajdą w niej bowiem przykłady obróbki zarówno plików płaskich, jak i bryłowych czy powierzchniowych.

Z założenia książka nie jest samym opisem programu, ale również poradnikiem podsuwającym rozwiązania zagadnień, przed którymi stoi technolog-programista obrabiarek CNC.

Książka zawiera bogaty zestaw ćwiczeń do samodzielnego wykonania. Materiał został podzielony na część dotyczącą frezowania i toczenia. Zostały one ułożone wg występującej w praktyce chronologii działań, tj. począwszy od przygotowania detalu do obróbki, generowania ścieżek, na symulacji kończąc.


Aplikacje Direct3D

okladka
Dzięki Direct3D możesz tworzyć nowoczesne gry, symulacje czy programy multimedialne. Jest on podstawowym standardem programowania grafiki trójwymiarowej w systemach operacyjnych zgodnych z Windows. Akceleracja sprzętowa, oferowana przez większość współczesnych kart graficznych oraz bogaty zbiór narzędzi dostępnych w wersji 8.1 umożliwia programowanie zaskakującej i efektownej grafiki 3D. Direct3D dostarcza programiście gotowych interfejsów, uwalniając go jednocześnie od konieczności zaznajamiania się ze wewnętrznymi funkcjami sprzętu.

Blisko 100 przykładowych projektów prezentujących wiele praktycznych zastosowań Direct3D wprowadzi Cię w świat programowania grafiki 3D.

W książce omówiono m.in.:

  • Podstawy programowania w Direct3D
  • Bufory werteksów
  • Zarządzanie złożonymi obiektami (obiekt Mesh)
  • Przekształcenia przestrzeni
  • Światło i materiał, przeźroczystość
  • Operowanie teksturami
  • Zarządzanie obiektami leżącymi na jednej płaszczyźnie
  • Pisanie kodu niezależnego od rodzaju karty graficznej
Autor zakłada, że Czytelnik potrafi posługiwać się pakietem Visual C++ i posiada umiejętność programowania w tym języku, korzysta z klas MFC, a także jest zaznajomiony z pojęciami dotyczącymi grafiki komputerowej. Jeśli spełniasz te warunki i chcesz kreować własne, trójwymiarowe światy na ekranie komputera, z pewnością pomoże Ci w tym ta książka.

Macromedia Flash MX. Kompendium programisty

okladka
Trzeba przyznać, że gdy pojawił się Flash 5, wydawać się mogło, że następne kilka lat minie na powolnym dostosowywaniu się do przełomowych możliwości tej wersji. Okazało się jednak, że nowe wydanie tego programu jest równie fascynujące -- i niesie ze sobą tyle samo zmian, co poprzednie.

Istnieje kilka oczywistych innowacji wersji MX, jak na przykład ogromnie rozbudowane słownictwo języka ActionScript oraz nowe opcje wideo. Jest jednak kilka innych nowości, które nie rzucają się w oczy aż tak bardzo, jak choćby fakt, że przybywa nowych i coraz lepszych, a jednocześnie coraz tańszych narzędzi do tworzenia animacji wektorowej w technologii Flash.

Główna część tej książki poświęcona jest skryptom i budowaniu aplikacji Flash, począwszy od najprostszych skryptów JavaScript, współpracujących z interfejsem użytkownika stworzonym w programie Flash, aż po aplikacje, w których za takim interfejsem kryje się zaplecze oparte na bazie danych MySQL i pośredniczącymi między nią a interfejsem skryptami PHP. Umiejętność pisania skryptów jest chyba najbardziej istotną umiejętnością użytkownika programu Flash -- trudno bez niej zrobić cokolwiek poza klatkową animacją. Dlatego też skrypty zostały w tej książce omówione bardzo szczegółowo.

Kto powinien przeczytać tę książkę?
Każdy spec od marketingu będzie próbował wmówić człowiekowi, że książka, którą akurat sprzedaje, jest o wszystkim i dla wszystkich. Ten chwyt reklamowy nigdy jeszcze chyba nikogo nie przekonał -- tak czy owak, ta książka z pewnością nie jest dla każdego użytkownika programu Flash, jaki stąpa po tej planecie. Na przykład, jeżeli interesuje nas programowanie zorientowane obiektowo i szukamy książki z przepisami na wiele niestandardowych klas -- szukajmy dalej. W tej książce jest zaledwie jeden jedyny rozdział poświęcony programowaniu obiektowemu, rozpoczynający się od podstawowych zagadnień i omawiający kilka pouczających przykładów (rozdział 2.).

Z drugiej strony, autor włożył wiele pracy w omówienie tematów, które są poszukiwane najbardziej i o których najmniej można się dowiedzieć, poprzestając jedynie na materiałach udostępnianych w Internecie przez innych użytkowników programu Flash. Jeżeli przeczytaliśmy dokumentację programu Flash MX i chcemy zagłębić się jeszcze bardziej w dowolny jego aspekt, najprawdopodobniej znajdziemy tu dla siebie wiele użytecznych informacji. Nawet ci użytkownicy, którzy w materii skryptów czują się bardzo pewnie, znajdą tu rozdziały skutecznie uzupełniające ich wiedzę.

GNU Emacs. Leksykon kieszonkowy

okladka
Emacs jest potężnym edytorem tekstu, a także -- w przeciwieństwie do innych edytorów -- kompletnym środowiskiem roboczym. GNU Emacs należy do najpopularniejszych i najbardziej rozpowszechnionych edytorów z rodziny Emacs. W tej niewielkiej książce przedstawiono w skondensowany sposób informacje na temat GNU Emacs 20.2.

Emacs stał się popularny dzięki swej wszechstronności. Po prostu wprowadza różne tryby edycji i umożliwia w nich pracę. Słowo tryb brzmi jak termin techniczny, ale tak naprawdę oznacza, że polecenia Emacs pozwalają wykonywać zadania o różnorodnym charakterze.

Dreamweaver MX

okladka
Dreamweaver MX, narzędzie do graficznego projektowania stron internetowych, powstał niewątpliwie z myślą o ułatwieniu pracy twórcom stron WWW. Nowy, zintegrowany interfejs programu daje użytkownikom pełną swobodę ruchu. Pozwala manipulować paletami i jest bardzo elastyczny w dostosowywaniu do własnych potrzeb. Predefiniowane projekty stron oraz fragmenty kodu HTML i JavaScript pozwalają z łatwością budować własne strony. Poprawiono obsługę kaskadowych arkuszy stylów i rozbudowano możliwości szablonów. Zadowoleni powinni być wszyscy zwolennicy ręcznego tworzenia kodu stron WWW: pracę z kodem ułatwiają narzędzia, takie jak na przykład edytor znaczników, Tag Inspector czy narzędzie kontroli poprawności kodu. Usprawniono także proces tworzenia nowego dokumentu: program proponuje bogaty zestaw kategorii nowego dokumentu, od prostych stron HTML aż po bardziej zaawansowane projekty. Dreamweaver MX umożliwia także tworzenie stron korzystających z baz danych.

Co znajdziesz w tym opracowaniu? Są tu podstawowe pojęcia dotyczące języka HTML, najważniejsze informacje na temat planowania i projektowania witryn WWW, opis środowiska pracy programu Dreamweaver MX i narzędzi pracy z kodem źródłowym. Z książką w ręku bez trudu utworzysz witrynę WWW, jej stronę główną, ustawisz kodowanie, zdefiniujesz układ strony przy użyciu tabel lub warstw oraz nauczysz się korzystać z szablonów i bibliotek. Wiele uwagi poświęcono obrazom -- nauczysz się definiować właściwości obrazów, korzystać z palety Assets oraz ze stylów CSS. Poznasz możliwości tabel, list, linii czasowych i behawiorów. Dowiesz się, jak planować nawigację i połączenia oraz jak nimi zarządzać. Będziesz wiedział, jak zarządzać witrynami: lokalną i odległą, a także jak korzystać z ramek.

Programowanie gier. Kompendium

okladka
Książka "Programowanie gier. Kompendium" dostarczy całej potrzebnej wiedzy, byś stał się twórcą pasjonujących gier komputerowych.

Podzielona na rozdziały zgodnie z poziomem zaawansowania, opisuje kolejno wszystkie aspekty dotyczące programowania gier. Mniej doświadczeni czytelnicy poznać mogą zasady posługiwania się językiem C++ i sprawdzić swe umiejętności pisząc dwie gry tekstowe. Ale to tylko rozgrzewka przed skokiem w krainę DirectX i poznaniem podstawowych składników tej najbardziej rozrywkowej z bibliotek, czyli DirectX Graphics, DirectSound i DirectInput. Twoje umiejętności podniesie z pewnością zaprojektowanie własnych, uniwersalnych modułów, z pomocą których tworzone są przykładowe programy.
Kolejna część książki opisuje w przystępny sposób bardziej zaawansowane tematy, takie jak matematyczne podstawy tworzenia gier, modelowanie fizyczne, sztuczna inteligencja. Na zakończenie dowiesz się, jak napisać prawdziwą, dużą i atrakcyjną grę i... jak ją sprzedać.

Książka zawiera:
  • Podstawy C++ i środowiska Visual C++
  • Zmienne, operatory, funkcje C++
  • Projekty wieloplikowe i preprocesor
  • Łańcuchy i wskaźniki
  • Programowanie obiektowe: klasy, dziedziczenie
  • Strumienie danych
  • Projektowanie dużych aplikacji
  • Projektowanie bibliotek gier
  • Wprowadzenie do programowania w Windows i DirectX
  • Grafika w DirectX, DirectInput i DirectSound
  • Podstawowe algorytmy i struktury danych
  • Matematyczne aspekty programowania gier
  • Sztuczna inteligencja w grach
  • Modelowanie fizyczne - pisanie gier opartych na prawach fizyki
  • Publikowanie gier
Na dołączonej płycie CD znajdują się: Microsoft DirectX 8.1 SDK, Caligari TrueSpace 5 (wersja testowa), Syntrillium CollEdit 2000 (wersja testowa), Jasc Zaint Shop Pro 7 (wersja testowa), gry Gemdrop, Smiley, Smugglets 2 oraz kod źródłowy zamieszczonych w książce przykładów.

« poprzednia 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 następna »